드워프, 네크로맨서, 롱 소드, 카이트 쉴드, 매직 애로우, 메테오 등 찬란한 역사를 가진 바다 건너 판타지는 우리에게 오랫동안 황홀한 꿈을 안겨준 동시에 절망의 공포도 제공해 주었습니다. 이에 반해 이렇다 할 만한 참고 서적도 없고 제대로 된 설정집 하나 없는 짧은 개발 역사를 가진 오리엔탈 판타지는 그것이 강호든 주술이든, 혹은 퓨전의 세계이든 어려운 가정 형편에서 태어난 칠삭둥이 마냥 허약 체질을 안고 있었음을 솔직히 인정하지 않을 수 없습니다.
그러나!....
캐릭터가 하늘을 날 수 있습니다. 악기에 기를 실어 상대를 공격할 수 있습니다. 장시간 물 속에 숨어 있다가 상대의 숨소리를 듣고 솟구쳐 올라 공격하는 것은 또 어떻습니까? 사실 오리엔탈 판타지 자체가 촌스러운 것이 아니라 지금까지 제작자들의 사고와 실험이 대본소 무협지의 발 끝에도 미치지 못했던 것은 아닌지 진지하게 묻고 싶습니다. 궁극의 오리엔탈 판타지를 지향하는 시야의 출발은 바로 이러한 물음에서부터 시작되었습니다.
스펙타클한 한편의 SF 영화를 감상했다고 칩시다. 이제 그 영화에 대해 무엇을 기억해 내시겠습니까? 등장 인물들의 이름이나 대사 하나 하나를 기억해 내는 것은 어렵겠지만 인상적이었던 단 하나의 장면을 떠올리기는 어렵지 않을 것입니다. 바로 그렇습니다. 모든 영상 매체는 그 중심을 관통하는 단 하나의 키워드 즉 스타일에 의해 기억됩니다. ‘황야의 무법자’를 떠올리면 매캐한 먼지가 피어 오르는 사막의 서부, 그 거리에 서 있는 두 총잡이의 모습이 그려지듯이 말입니다. 감성적인 3D게임으로 기억되길 원하는 시아는 스타일리쉬한 오리엔탈 판타지의 세계를 그리는데 초점을 맞출 것입니다.
최근 퓨전 무협의 대세는 SF무협이라고 할 수 있습니다. 그러나 실상을 들여다보면 SF무협을 표방하는 컨텐츠들 (대표적으로 영화) 은 하나같이 고전적인 정통 무협의 소재와 형식을 충실히 따르고 있는 것을 볼 수 있습니다. 오리엔탈 판타지가 제공하는 궁극의 희열을 어떻게 유저들에게 선사할 것인가에 대한 접근은 결국 시아가 서양 중세 판타지의 중심에 흐르고 있는 마법이라는 요소를 동양의 무공 개념으로 대체하도록 유도하였고 화려하면서 도 섬세한 SF 스타일의 비주얼 이펙트로 구체화 되었습니다.
 
일반적으로 무협 게임 개발사들은 서양 판타지와 달라야 한다는 강박 관념에 사로잡힌 나머지 독자적인 캐릭터와 아이템, 스킬 체계를 선호하기 때문에 유저가 생소한 게임 시스템을 학습해야 한다는 취약점을 가지고 있었습니다. 게다가 이 게임 시스템이란 것도 무협의 핵심 코드가 한자라는 협소한 해석에 기초한 것이어서 그 본래의 의도와 재미를 수용하기가 어렵기 일쑤였습니다. 한 마디로 너무 어려웠습니다. 시야의 게임 시스템은 세계적으로 공전의 히트를 기록한 RPG들의 시스템적 계통 구조를 고스란히 유지하고 있어 게임을 많이 즐겨본 유저들은 물론 무협 게임에 초심자라 할지라도 매우 쉽게 게임 진행 방식을 익히실 수 있도록 하였습니다.
 
 
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